Dorothy Xml编写UI 2

使用了Dorothy Xml编写界面以后,接下来要解决的问题是,为Xml中定义的纯展示界面增加界面逻辑。我们可以使用Dorothy的class类的机制,写一个继承Xml界面组件的带有界面处理逻辑的新的类。比如我们有一个按钮的Xml组件。 <!-- ButtonView. »

Dorothy Xml编写UI 1

Dorothy编辑器的项目现在进展到了场景编辑器的部分,因为担心项目太过复杂,用之前随意地进行编码的方式可能会导致后期难以维护。尤其是之前几个编辑器的代码都是一个.lua文件动辄上千行代码,混杂着创建UI组件,设置布局大小,颜色外观,创建交互动画特效,响应事件回调,处理编辑器 »

Dorothy新版消息机制

Dorothy的Lua接口中的消息处理,从最初的函数接口: -- 注册 layer:registerTouchHandler(function(eventType,touch) if eventType == CCTouch.Began then return »

Dorothy Lua开发建议

1.禁用全局变量   可以在zbstudio中使用Analyze(Shift+F7)功能检查全局变量的使用。但是可以通过模块做数据的共享,但是只能共享基本数据类型包括string, number, boolean, table, 没有俘获userdata类型变量的function »

Dorothy物理编辑器

一、物理编辑器的介绍   在Dorothy中有对Box2D物理引擎进行了封装。Box2D是一个十分纯粹的2D物理运算的程序库。给它设定好输入的几何图形以及物理属性,它就能持续地模拟出这些物理对象接下来的速度、加速度、碰撞、弹性和摩擦等等的物理变化来。因为Box2D提供的只是纯粹演 »

Dorothy模块管理

在Dorothy Lua中,如果要使用某一个模块比如CCNode模块,标准的写法是在.lua的源文件开头添加local CCNode = require("CCNode"),之后就可以任意使用这个模块。   这样做的好处很多,在动态语言里比如lua、js和 »

Dorothy面向对象的写法

用Lua编程是非常自由的。闭包、table加上metatable,可以按自己的喜好调教成任意的编程风格。我最喜欢函数式的写法,在写乱七八糟的业务逻辑的时候,可以一边写一边想,想到什么业务规则就随手加什么业务规则,开发效率很高。当然写的时候行云流水很顺畅,写完要维护会费一些力。 »

Dorothy动画编辑器

Dorothy里带了一套自己的骨骼动画库,叫做oModel库,以及可视化的动画编辑器AcionEditor。编辑器可执行版本的下载地址在:这里。 目录   一、基本概念   二、编辑器的使用   三、图片切片编辑界面   四、模型节点编辑界面   五、模型动画编辑界面   六 »

Dorothy Routine

回调函数大家一定不陌生,比如说我们使用一个计时器的功能,时间到了要做一件事,自然就会定义一个自己的回调函数,就像这样: setTimeout(1000, function(){ ... });   在这样回调式的写法里,如果我们要连续做很多件事,每件事之间都要等待一些时间,这 »

Dorothy的安装和配置

首先通过git来clone这个仓库到本地,或是直接下载zip。   然后在Windows下,双击运行Dorothy/tools/tolua++/build.bat生成lua绑定代码。   或是在Mac下,双击运行Dorothy/tools/tolua++/build.sh生成 »

Dorothy中对象引用的问题

在使用Dorothy时遇到了一些诡异的现象。大概的代码类似这样: -- 核心的伪代码如下 local scene = CCScene() local world = oWorld() local body = oBody(...) local joint = oJ »

Dorothy是什么

Dorothy是Cocos2d-x-Lua的另一个分支,基于原始版本2.1rc0版再次开发的框架。之所以开始在这个版本上做自定义的开发,是因为我在跟随原版的更新,持续做开发的过程中,发现它的功能渐渐变得又多又杂,吸纳了各式各样的扩展,光是骨骼动画的扩展就重复增加了两套代码。并 »